وقتی سونی استودیوی Insomniac Games را طی سال گذشته تحت مالکیت خود درآورد، استودیوهای فرست پارتی پلی استیشن، همگی این اتفاق را با یک کلمه کلیدی تبریک گفتند. ناتیداگ در یک توییت نوشت که «از داشتن اینسامنیاک گیمز در خانواده استودیوهای جهانی پلی استیشن هیجانزدهایم». هرمان هولست، همموسس گوریلا گیمز هم نوشت «نمیتوانم به عضوی بهتر [از استودیوی اینسامنیاک گیمز] برای پیوستن به خانواده پلی استیشن فکر کنم». استودیوی سانا مونیکا هم با فاصلهای کوتاه و به شکلی صمیمانه نوشت: «شما همواره برای ما مثل خانواده بودهاید».
تایملاین توییتر اینطور شده بود که انگار داشتیم اسکریپت فیلم Fast & Furious را میخواندیم.
اگرچه اندکی عجیب به نظر میرسد که اشخاص حقوقی و سازمانها بهگونهای با یکدیگر صحبت کنند که انگار یک عضو کهنسال خانواده کودکی بیسرپرست را زیر بال و پر خود گرفته، این اتمسفر خانوادگی دقیقا همان فرهنگی است که استودیوهای جهانی پلی استیشن برای چندین دهه میان استودیوهای فرست پارتی خود جا انداخته است. میتوان بحث کرد که دقیقا به همین خاطر بوده که پلی استیشن طی ده سال اخیر برخی از بهترین انحصاریهای کنسولی را روانه بازار کرده است.
استودیوهای جهانی سرگرمیهای تعاملی سونی، بدنهای که تمام توسعهدهندگان فرست پارتی و همینطور شرکای خارجی پلی استیشن را زیر چتر خود میآورد، چنین توصیفی برای خود ارائه کرده است: «یک هاب توسعه جهانی، یک شبکه گسترده شامل استودیوهای بازیسازی موفق و مشتاق، و مهمتر از همه خانهای برای استعدادهای خلاق و محشر.»
تصور اینکه استودیوهای فرست پارتی سوتی به شکلی ایزوله از یکدیگر کار میکنند دشوار نیست؛ توسعهدهندگانی متفاوت که صرفا دارند برای یک پلتفرم واحد بازی میسازند. اما کلماتی که سرگرمیهای تعاملی سونی برای توصیف خود استفاده میکند (هاب، شبکه و خانه)، گویای ارتباطات نزدیک میان تمام خالقان عناوین مختلف پلی استیشن است.
شاون لیدن، رییس هئیت مدیره پیشین استودیوهای جهانی سرگرمیهای تعاملی سونی طی یک مصاحبه در سال ۲۰۱۹ با هالیوود ریپورتر گفت: «ما اکنون در نقطهای هستیم که تمام تیمهایمان تکنولوژیها و تکنیکها و ابداعات را با یکدیگر به اشتراک میگذارند تا بهتر و قویتر شوند.»
ژن خانوادگی
برای کمک به استودیوی سانتا مونیکا در خلق یک شخصیت همراه بهتر در بازی God of War سال ۲۰۱۸ که در واقع کاراکتر آترئوس بود، مکس دایکاف، مهندس ناتیداگ سری به این استودیو زد و با تیم ارشد طراحی سانتا مونیکا در این باره صحبت کرد که چطور ناتیداگ توانست کاراکتر الی را به شخصیتی تبدیل کند که واقعا برای بازیکنان اهمیت داشت.
هایاتو یوشیدومی، طراح ارشد تکنولوژی مبارزات اخیرا در یکی از اپیزودهای پادکست Worlds Collide گفت: «چیزی که واقعا من را تحت تاثیر قرار داد این بود که [مکس] گفت با الی مثل فرزند خودش رفتار کرده است… این مهمترین مسئله بود». فردای همان روز، یوشیدومی تصویری قاب شده از آترئوس را روی میز کارش قرار میدهد، انگار که فرزند کریتوس بخشی از گوشت و خون خودش بوده.
این تنها یک مورد از به اشتراکگذاری ایدههاست که در ساختار استودیوهای فرست پارتی سونی اتفاق میافتد. اگرچه تبلیغات سونی ممکن است این را القا کرده باشد که پلی استیشن مثل یک «ملت – Nation» است، در واقع بیشتر به یک حکومت فدرال شباهت دارد و هر استودیوی فرست پارتی، یکی از دولتهای فدرال است. مرزی که میان هر دولت کشیده شده باز و بدون درگیری است و به این ترتیب، ایدهها، منابع و افراد به راحتی از یک دولت به دولت دیگر منتقل میشود.
مزایای این رویکرد نهتنها در اختیار استودیوهای تحت مالکیت سونی، بلکه در اخیتار شرکای خارجی که با سرگرمیهای تعاملی سونی همکاری دارند نیز قرار میگیرد. یکی از مثالهای این موضوع، همکاری نزدیک پلی استیشن با تیم Kojima Productions بود.
کمپانی تازه تاسیس هیدئو کوجیما قرار است مستقل باقی بماند، اما خیلی از اوقات مردم آن را با یکی از استودیوهای تحت مالکیت سونی اشتباه میگیرند و تشخیص دلیلش هم دشوار نیست. پیش از هرچیز، این بازیساز مشهور پروژه جدید خود را با یک تور جهانی (و بسیار عمومی) در مقرهای استودیوهای فرست پارتی خانواده پلی استیشن آغاز کرد و سپس ساختار سازمانی کوجیما پروداکشنز را مشابه به ساختار مدیا مولکول بنا کرد: کوچک، صمیمی و متنوع.
نهتنها بازی Death Stranding با استفاده از موتور دسیما که متعلق به گوریلا گیمز است ساخته شد -همان تکنولوژیای که بازی Horizon Zero Dawn با آن مهندسی شد- بلکه ۷۰ نفر از اعضای این استودیوی هلندی هم وقت و استعداد خود را در اختیار تازهترین بازی کوجیما قرار دادند.
جالب است بدانید گوریلا نام موتور دسیما را با الهام از یک مکان تاریخی به نام جزیره دجیما انتخاب کرد: در این جزیره و طی قرن ۱۷ میلادی، هلندیها یک مرکز مبادلات تجاری داشتند. اگر این استعاره، تصویری واضح از ارزشی که استودیوهای سونی برای همکاری با یکدیگر قائل هستند ترسیم نکند، نمیدانیم چه چیزی این کار را خواهد کرد.
جایی که چمن سبزتر است
البته این بدان معنا نیست که مایکروسافت چنین صمیمتی را میان تیمهای توسعه داخلی خود ترویج نمیدهد، اما حقیقت اینجاست که وقتی موضوع بر سر مدیریت این استودیوها با میزان یکسانی از صمیمیت باشد، مایکروسافت از رقیب ژاپنی خود جا میماند.
بسیاری از توسعهدهندگان، از بانجی گرفته تا لاینهد، یا «به شکل خودآگاهانه از ایکس باکس جدا شدهاند» یا تعطیل. این یعنی تا پیش از خرید استودیوهای جدید با مدیریت فیل اسپنسر، محصولات استودیوهای فرست پارتی ایکس باکس به شکلی ناامیدکننده به دور از یکدیگر ساخته شدهاند. برقراری اتمسفری سازنده میان کودکانتان کار دشواری خواهد بود اگر الف) کودکان اندکی داشته باشید و ب) رابطه این کودکان با والدینشان آنقدرها یکسان نباشد.
با این وجود، چتر استودیوهای بازی ایکس باکس حالا ۱۵ عضو قدرتمند را زیر خود جای داده و با یک آغاز قدرتمند در نسل بعد، مایکروسافت بالاخره این فرصت را دارد که ذهنیت «یکی برای همه، همه برای یکی» که سونی از مدتها پیش ترویجاش داده را به کار ببندد و در این پروسه مجموعهای از انحصاریهای ارزشمند را روانه بازار کند. کسی چه میداند؟